Sabtu, 18 Februari 2012

TIK Dalam Dunia Anak

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saat ini sudah semakin berkembang. Seiring dengan perkembangan TIK yg pesat, tidak terlepas dari pengaruh positif dan negatif yang mengikutinya. Hal ini tidak hanya berimbas pada orang dewasa, tetapi juga terhadap anak-anak. Anak-anak saat ini semakin meningkat dalam menggunakan TIK di sekolah dan di rumah. TIK bukan hanya sekedar menggunakan komputer. TIK juga termasuk penggunaan mainan yang terkontrol seperti kamera digital dan peralatan keseharian misalnya tape recorder atau DVD player.
Sebagai orang tua, kita bisa membantu anak kita untuk dapat mengembangkan ketrampilan TIK mereka di rumah antara lain dengan cara sbb:
  1. Menulis surat kepada teman
  2. Mengirim e-mail kepada teman
  3. Menggambar gambar pada layar
  4. Menggunakan internet untuk mencari topik pembahasan
  5. Merencanakan rute dengan permainan yang terkontrol
  6. Menggunakan game interaktif
  7. Dll
Apabila ketrampilan anak dalam dunia TIK sudah memadai, kita bisa melihat sisi positif atau keuntungan dalam hal menggunakan TIK ini. Seiring dengan ketrampilan TIK mereka yang meningkat, biasanya diikuti juga dengan meningkatnya prestasi yang lebih baik di sekolah dan standar bekerja yang meningkat.
Untuk mengantisipasi sisi negatif dari perkembangan TIK ini, kita sebagai orang tua harus mengetahui cara menggunakan internet secara aman di rumah. Salah satunya dengan cara memilih sofware sekolah yang aman. Ketika banyak penyedia layanan internet menawarkan sistem penyaringan untuk membantu melindungi anak-anak anda di rumah, tanpa di duga masih mudah bagi anak-anak untuk mengakses bahan-bahan yang tidak sesuai termasuk teks, gambar dan film yang tidak cocok. Untuk itulah orang tua dianjurkan untuk menciptakan tingkat pengamanan untuk mencegah hal-hal yang tidak diinginkan. Berikut ini beberapa situs web yang ramah bagi anak anatara lain :
  • Ask Jeeves for kids : www.askforkids.com
  • Yahooligans : www.yahooligans.com
  • CBBC Search : www.bbc.co.uk/cbbc/search
  • Kidsclick : www.kidsclick.org
  • Zoo Search : www.zoo.com
Untuk informasi lebih lanjut, kunjungi www.parentscentre.gov.uk/menggunakan komputer dan internet.
sumber : Depkominfo RI

Dampak ICT Bagi Anak

Manfaat yang bisa kita dapatkan dari penggunaan ICT adalah :

1. Searching: anak- anak dapat belajar mencari info,data,gambar dsb ,guna kepentingan tambahan pengetahuan.Karena itu orang tua sepatutnya memberi arah kepada anak untuk mencari data sesuai dengan pengetahuan yang dibutuhkan anak.

2. Game on line: Salah satu kebiasaan anak dalam menggunakan ICT adalah untuk kepentingan bermain game. Peringatkan anak untuk bermain game yang sesuai umur,mengelola waktu dan tetap sadar akan kewajiban belajarnya.

3. Collecting : Perhatikan koleksi anak tentang MP3,tulisan,grafik ,animasi ,video agar tidak bertentangan dengan nilai nilai moral.
4. Communicating : Akun Face book ,twiter dan jejaring sosial adalah wadah bagi anak untuk berkomunikasi ,curhat dan menunangkan ide serta perasaan. Perhatikan aktivitas hubungan pertemanan diantara mereka,termasuk penggunaan kalimat dalam menulis status.

5. Learning ; anak anak dapat menulis jurnal atau belajar banyak pengetahuan serta riset secara online.Bimbinglah anak agar belajar menggunakan ICT sebagai media pembelajaran .

6. Creating : ICT juga merupakan wadah kreatifitas serta inovasi anak seperti membuat web,blog ataupun games .Serta dapat digunakan sebagai sarana belajar berjualan bagi anak yang biasa disebut jual beli on-line.

sumber: asustok.blogspot.com/2011/08

Minggu, 12 Februari 2012

Pembelajaran Berbasis TIK Untuk Anak Berkesulitan Belajar (Learning Disability)

Didik Dwi Prasetya *
Abstract: The strategic role of Information and Communication Technology (ICT) for education in Indonesia is still not optimal, especially for the children with learning disability.On the other hand, the prevalence of children berkesulitan learning is constantly increasing from year to year.One of the impacts resulting from this issue is the quality of education in Indonesia is very alarming.To help overcome existing problems, this article reveals the application of ICT-based learning as a practical solution.Web-based interactive learning applications developed include the material for dyslexia, dysgraphia, and dyscalculia.Implementation and testing results show that the application of web-based learning can be a supplement in the middle of the lack of facilities for children with learning disabilities.Web-based Interactive multimedia learning also has the potential to motivate children in learning and enabling widespread access, anytime and anywhere without the limited space and time.

 1. Pendahuluan
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mampu memberikan pengaruh besar terhadap dunia pendidikan, khususnya dalam proses pembelajaran.Sayangnya, sejauh ini pemanfaatan TIK bagi pembelajaran masih belum optimal, terlebih untuk kalangan anak berkesulitan belajar. Di sisi lain, prevalensi jumlah anak berkesulitan belajar terus mengalami peningkatan dengan perbandingan anak laki-laki dan anak perempuan antara 4:1 hingga 7:1 (Abdurrahman, 2003). Kesulitan belajar merupakan kumpulan gangguan yang bervariasi manifestasinya, berupa kesulitan dalam menggunakan kemampuan mendengar, berbicara, membaca, menulis, berpikir, dan berhitung (matematika). Sebuah penelitian di DKI Jakarta mengungkapkan bahwa 16,52% dari 3.215 murid SD dinyatakan sebagai anak berkesulitan belajar.Penelitian lain di Semarang mengungkapkan bahwa sebanyak 11,4% anak usia sekolah mengalami kesulitan belajar.
Kondisi mengenai peningkatan jumlah anak berkesulitan belajar diperparah dengan kurangnya perhatian dan fasilitas dari pemerintah. Padahal Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional secara tegas menyatakan bahwa hak anak untuk memperoleh pendidikan dijamin penuh tanpa adanya diskriminasi termasuk anak-anak yang mempunyai kelainan atau anak yang berkebutuhan khusus. Namun kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa layanan pendidikan bagi anak berkebutuhan khusus masih sangat minim. Menurut Himpunan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Indonesia (HIMPAUDI), baru sekitar 34% PAUD yang memberikan layanan bagi anak berkebutuhan khusus.
Meningkatnya jumlah anak berkesulitan belajar berdampak pada penurunan kualitas pendidikan nasional.Berdasarkan data dari International Association for Evaluation of Educational (IEA) pada tahun 1992 dalam sebuah studi kemampuan membaca murid-murid sekolah dasar kelas IV, Indonesia menduduki peringkat ke 29 dari 30 negara di dunia. Dalam penelitian yang sama, pada tahun 2006, peringkat Indonesia berada di urutan 41 dari 45 negara yang dilibatkan (PIRLS, 2006). Laporan Trends in International Mathematics and Sciences Study (TIMSS) pada tahun 2007 menunjukkan hal yang tidak jauh berbeda, di mana sekitar 48% siswa setingkat SMP di Indonesia buta matematika. Dari 52 persen siswa yang menguasai matematika, lebih dari setengahnya (55,7 persen) hanya menguasai tingkat dasar. Kondisi ini jauh dibandingkan negara tetangga Malaysia, di mana 82 persen siswanya dinyatakan menguasai matematika (PIRLS, 2006).
Merujuk pada persoalan yang ada, penelitian ini mengemukakan pengembangan pembelajaran berbasis TIK untuk anak berkesulitan belajar. Pemanfaatan TIK seperti pembelajaran berbantuan komputer (Computer Assisted Instruction/CAI) mampu meningkatkan pembelajaran bagi siswa-siswa berkesulitan belajar karena adanya umpan balik secara langsung (Access, 2010). Selain itu, pemanfaatan CAI mampu meningkatkan kemampuan membaca bagi anak-anak berkesulitan belajar,(Hall, 2000). Hal ini dikarenakan CAI menggunakan berbagai jenis instruksi dalam pembelajaran, seperti drill and practice, strategi, dan simulasi. Meskipun demikian, pembelajaran berbantuan komputer seharusnya digunakan sebagai suplemen, bukan untuk menggantikan pembelajaran konvensional.
2. Kajian Pustaka2.1 Kesulitan Belajar (Learning Disability)
Kesulitan belajar merupakan terjemahan dari Bahasa Inggris “learning disability” yang memiliki arti ketidakmampuan belajar. Kata disability diterjemahkan ”kesulitan” untuk memberikan kesan optimis bahwa anak sebenarnya masih mampu untuk belajar. Kesulitan belajar merupakan beragam gangguan dalam menyimak, berbicara, membaca, menulis, dan berhitung karena faktor internal individu itu sendiri, yaitu disfungsi minimal otakatau DMO (Prasetya, 2011).
Kondisi kesulitan belajar memiliki beberapa karakteristik utama, yaitu(Abdurrahman, 2003):
  1. Gangguan internal
    Penyebab kesulitan belajar berasal dari faktor internal, yaitu yang berasal dari dalam anak itu sendiri.
  2. Kesenjangan antara potensi dan prestasi
    Anak berkesulitan belajar memiliki potensi kecerdasan/inteligensi normal, bahkan beberapa di antaranya di atas rata-rata. Namun demikian, pada kenyataannya mereka memiliki prestasi akademik yang rendah. Dengan demikian, mereka memiliki kesenjangan yang nyata antara potensi dan prestasi yang ditampilkannya.
  3. Tidak adanya gangguan fisik dan/atau mental
    Anak berkesulitan belajar merupakan anak yang tidak memiliki gangguan fisik dan/atau mental.
Secara garis besar, kesulitan belajar dapat diklasifikasikan ke dalam dua kelompok yaitu: (1) Kesulitan belajar yang berhubungan dengan perkembangan (developmental learning disabilities) dan (2) kesulitan belajar akademik (academic learning disabilities).
  1. Kesulitan Belajar Perkembangan
    Kesulitan belajar yang berhubungan dengan perkembangan mencakup gangguan motorik dan persepsi, kesulitan belajar bahasa dan komunikasi, dan kesulitan belajar dalam penyesuaian perilaku sosial.
  2. Kesulitan Belajar Akademik
    Kesulitan belajar akademik menunjuk pada adanya kegagalan-kegagalan pencapaian prestasi akademik yang sesuai dengan kapasitas yang diharapkan.
Kesulitan belajar akademik terdiri dari tiga jenis:
  1. Kesulitan membaca (disleksia)
    Istilah disleksia berasal dari bahasa Yunani, yakni dys yang berarti ”sulit dalam” dan lex berasal dari legein, yang artinya ”berbicara”. Jadi secara harfiah, disleksia berarti kesulitan yang berhubungan dengan kata atau simbol-simbol tulis.
  2. Kesulitan menulis (disgrafia)
    Anak dengan gangguan disgrafia mengalami kesulitan dalam mengharmonisasikan ingatan dengan penguasaan gerak tangannya ketika menuliskan angka atau huruf.
  3. Kesulitan matematika (diskalkulia)
    Kesulitan berhitung (atau kadang disebut matematika) adalah kesulitan dalam menggunakan bahasa simbol untuk berpikir, mencatat, dan mengomunikasikan ide-ide yang berkaitan dengan kuantitas atau jumlah.
3. Metode 3.1 Desain Penelitian
Metode penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan (atau rekayasa) di mana konsep sistem direpresentasikan dengan penerapan interactive learning system untuk peningkatan layanan pendidikan anak berkesulitan belajar. Pengembangan sistem diikuti dengan pembuatan materi-materi pembelajaran konten kemampuan membaca dan konten kemampuan dasar.
Pengembangan sistem perangkat lunak dilakukan dengan merujuk pada aturan dan kaidah rekayasa perangkat lunak. Pendekatan model proses perangkat lunak yang digunakan adalah waterfall (atau biasa disebut linear sequential model). Alasan yang mendasari pemilihan model ini adalah dikarenakan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dikembangkan sudah cukup jelas (Pressman, 2006). Dengan demikian, tahap pengembangan perangkat lunak bisa segera dilaksanakan secara bertahap, mulai dari analisis, desain, implementasi, dan pengujian.
3.2 Deskripsi Sistem
Aplikasi yang dikembangkan merupakan aplikasi pembelajaran multimedia interaktif berbasis web untuk anak-anak kesulitan belajar (usia 5-7 tahun). Konten yang disajikan terdiri dari kemampuan membaca, kemampuan menulis, dan kemampuan berhitung.
Dalam upaya menyajikan materi pembelajaran yang variatif dan komprehensif, setiap konten utama terdiri dari tiga kategori, yaitu:
  • Materi Dasar
    Materi ini menyajikan teori atau konsep yang mendasari materi pembelajaran, misalnya membaca, menulis, dan berhitung. Kemasan materi disusun ringkas dan jelas dengan penguatan contoh-contoh yang dibuat menggunakan unsur-unsur multimedia.
  • Latihan dan Kuis
    Menyajikan latihan-latihan kecil dan evaluasi guna mengetahui tingkat pemahaman anak sehubungan dengan materi yang dibahas. Dengan demikian, anak tidak hanya sekadar membaca materi dasar, namun juga berlatih secara langsung.
  • Permainan (game)
    Tidal bisa dipungkiri, permainan memiliki daya tarik tersendiri yang sering memikat anak-anak. Meskipun demikian, seharusnya permainan untuk anak-anak juga memiliki nilai edukatif. Berangkat dari sini, halaman ini secara khusus menyediakan beragam permainan interaktif berbasis multimedia terkait dengan materi-materi yang sedang dibahas.

Pengembangan konten pembelajaran memanfaatkan multimedia interaktif yang dibangun menggunakan teknologi PHP, Ajax, Adobe Photoshop, dan Adobe Flash.
3.3 Arsitektur Sistem
Perancangan arsitektur merepresentasikan framework dari sistem perangkat lunak yang dibangun. Deskripsi arsitektur mengadopsi spesifikasi sistem, model analisis, dan interaksi subsistem yang telah didefinisikan pada tahap analisis.Arsitektur dari pengembangan sistem pembelajaran interaktif berbasis web yang diusulkan diperlihatkan seperti Gambar 1.
 Gambar 1. Arsitektur Aplikasi Sahabat Belajar
3.4 Validasi dan Pengujian
Validasi merupakan tahap penting guna memastikan bahwa aplikasi yang dikembangkan telah sesuai dengan spesifikasi. Ada dua jenis uji validitas yang dilakukan pada penelitian ini, yaitu validitas isi dan validitas media.Validitas konten dilakukan terhadap ranah materi, ranah konstruksi, dan ranah bahasa yang dipakai.Validasi oleh ahli media ini dilakukan untuk mengetahui tingkat validitas media pembelajaran sehingga dapat diketahui valid atau tidaknya media.
Pengujian merupakan sebuah aktivitas di mana suatu sistem dieksekusi dalam kondisi yang ditetapkan dan hasilnya diamati serta dievaluasi. Pengujian dilakukan sebagai verifikasi bahwa perangkat lunak yang dikembangkan dapat memenuhi spesifikasi kebutuhan dan berjalan sesuai dengan skenario yang telah dideskripsikan. Tujuan utama dari tahap pengujian adalah untuk menemukan kesalahan yang belum teridentifikasi.
4. Hasil dan Pembahasan 
4.1 Hasil
Tahap implementasi merupakan tahap untuk mentranslasikan hasil analisis dan perancangan ke suatu bentuk machine-readable.Pada tahap ini, aspek-aspek yang berhubungan dengan perilaku dan struktur sistem direpresentasikan sebagaimana ia akan dibangun.Hasil implementasi antarmuka utama aplikasi yang dikembangkan diperlihatkan seperti Gambar 2.
 
Gambar 2. Tampilan Utama AplikasiPembelajaran

Dalam upaya mencapai sasaran, pengembangan aplikasi menekankan pada desain antarmuka dengan kesan visual yang sederhana dan jelas. Bahasa yang digunakan juga didesain agar tidak kaku dan akrab dengan anak-anak. Selain itu, tampilan halaman juga didesain kental dengan lingkungan pembelajaran anak-anak sehingga diharapkan mampu menarik minat anak-anak untuk menggunakannya.
Hasil implementasi konten pembelajaran sangat didominasi dengan warna-warna yang cerah. Contoh hasil implementasi konten pembelajaran membaca dan menulis diperlihatkan pada Gambar 3.
Gambar 3. Konten Membaca dan Menulis

Untuk mengimbangi pembelajaran dan mengurangi kebosanan anak, juga disediakan beragam konten permainan (game) yang bersifat edukatif.
Gambar 4. Konten Berhitungdan Permainan

Setelah tahap implementasi sistem utama dan konten pembelajaran, langkah selanjutnya adalah melakukan validasi konten dan media. Tahap ini melibatkan dosen dan praktisi yang dipandang memiliki kompetensi di bidang media dan pembelajaran. Langkah yang dilakukan adalah dengan memberikan lembar instrumen dan mendemokan produk yang telah dihasilkan.
Untuk tahap pengujian, penelitian ini menggunakan metode black-box, yaitu dengan memperhatikan hasil keluaran dari perangkat lunak pembelajaran interaktif berdasarkan masukan yang diberikan.Dalam mendukung pelaksanaan pengujian ini, diperlukan deskripsi mengenai prosedur pengujian dan kasus uji.
4.2 Pembahasan
Merujuk pada hasil analisis hingga implementasi, terlihat bahwa aplikasi berbasis TIK dapat dimanfaatkan untuk menghasilkan media pembelajaran bagi anak berkesulitan belajar. Hasil validitas konten dan media juga menunjukkan kelayakan produk dengan nilai rata-rata kelayakan sebesar 91,25%. Adapun tahap pengujian memperlihatkan bahwa fungsionalitas aplikasi sudah sesuai dengan spesifikasi awal.
5. Simpulan dan Saran5.1 Simpulan
Aplikasi berbasis TIK dapat dimanfaatkan untuk menyediakan pembelajaran bagi anak berkesulitan belajar. Pengembangan aplikasi pada lingkungan web mampu meningkatkan akses secara luas, kapan pun dan di mana pun tanpa terbatas ruang dan waktu. Hasil validasi dan pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi pembelajaran yang dikembangkan sudah cukup layak untuk digunakan.
5.2 Saran
Untuk mendukung pembelajaran, sebaiknya perlu penambahan konten pembelajaran secara berkelanjutan. Selain itu, agar kelayakan produk lebih optimal maka perlu dilakukan uji coba secara langsung ke masyarakat, misalnya kelompok terbatas atau lembaga pendidikan anak usia dini.
6. Ucapan Terima Kasih
Penulis mengucapkan terima kasih kepada Kementerian Pendidikan Nasional (melalui program DP2M Dikti/DitLitabmas) dan Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang (UM) yang telah mendukung sepenuhnya kegiatan penelitian ini. Tidak lupa juga untuk anggota tim teknis: Devid Haryalesmana, Hayu Noeritasari, Lilik Emi Rahayu, Azhar Ahmad, dan Firman Hidayah atas kerjasamanya.
7. Daftar Pustaka
  • Abdurrahman, M. 2003. Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Rineka Cipta, Jakarta.
  • Access Center (2008) Computer-Assisted Instruction and Writing (online) http://www.readingrockets.org/article/22028
  • Balitbang Diknas. 2007. Model Kurikulum bagi Peserta Didik yang Mengalami Kesulitan Belajar. Pusat Kurikulum Balitbang Diknas.
  • Hall, T.E., Hughes, Filbert. 2000. Computer Assisted Instruction in Reading for Students with Learning Disabilities: A Research Synthesis. The National Dissemination Center for Children with Disabilities
  • Hallahan, D.P., Kauffman, J.M. 1985. Introduction to Learning Disabilities. Prentice-Hall, inc. New Jersey
  • Hallahan, D.F., Kauffman, J.M. 2006. Exceptional Learners Introduction to Special Education. Pearson Education. USA.
  • PIRLS. 2006. International Report. http://pirls.bc.edu/pirls2006/intl_rpt.html
  • Prasetya, D.D. 2010. Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Web untuk Anak Berkesulitan Membaca (Disleksia). Konferensi Nasional APPI. Universitas Negeri Malang.
  • Prasetya, D.D. 2011. Aplikasi Multimedia Interaktif Berbasis Web untuk Anak Kesulitan Matematika (Diskalkulia). SENTIA. Politeknik Negeri Malang.
  • Pressman, R. 2006. Software Engineering A Practitioner’s Approach 6th Edition, The Mc Graw Hill Compannies, Inc.
  • Reeves T., Hedberg. 2003. Interactive Learning Systems Evaluation. Educational Technology Publications, Inc. USA.
  • Setyosari, P. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Kencana Prenada Media Group. Jakarta.
  • Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. 2004. Jakarta
  • http://en.wikipedia.org/wiki/Learning_disability
  • http://www.medicinenet.com/learning_disability/article.htm
  • http://learningdisabilities.about.com/

*) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang

Sabtu, 11 Februari 2012

Pengaruh dan Manfaat Komputer bagi Anak

Manfaat komputer bagi kehidupan kita sangat banyak dan pengaruh komputer juga ada yang negatif dan positif. Manfaat komputer itu sekarang dapat diraskan oleh semua kalangan mulai dari instansi pendidikan sampai pemerintahan juga mengambil manfaat komputer.


Komputer telah menjadi bagian hidup dari masyarakat saat ini, tidak hanya orang dewasa, tetapi juga bagi anak-anak. Selain memiliki manfaat, komputer juga dapat memberi dampak negatif. Tentu saja amat dibutuhkan kepedulian orang tua dan juga para pendidik untuk mencegah anak terkena dampak negatif dari kotak canggih ini.


Kebanyakan orang tua saat ini merasa serba salah jika anak mereka bersahabat dengan komputer. Keinginan kuat agar anak mereka tidak gagap teknologi dan bisa lebih banyak belajar melalui komputer terkadang kendur ketika melihat dampak negatif yang sering ditimbulkan dari penggunaan komputer yang tidak tepat.


Nina Arman, seorang staf pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, sebagaimana dikutip Hari dalam BalitaCerdas.com, mengemukakan bahwa kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.


Mangoenprasodjo dalam bukunya, “Pengasuhan Anak di Era Internet”, menulis banyak manfaat yang bisa diperoleh jika anak dikenalkan pada komputer sedini mungkin. Jika cara Anda benar, Anda tidak hanya membuatnya “melek” teknologi, namun komputer juga bisa mejadi media untuk mengembangkan cara berpikir dan memecahkan masalah serta kreativitas si kecil.


Sebenarnya, ketakutan akan dampak negatif yang ditimbulkan komputer tidak perlu terlalu menghantui para orang tua. Asal Anda dapat memberikan arahan dan bimbingan mengenai penggunaan komputer yang tepat kepada anak Anda, dampak tersebut dapat diminimalisasi.
Mari kita melihat beberapa manfaat komputer yang dapat ditimba dari penggunaan komputer.
1. Dengan menggunakan komputer, anak menjadi lebih senang belajar karena adanya perangkat lunak pendidikan yang diprogram sedemikian menariknya. Semakin anak tertarik akan program tersebut, semakin tertarik pula dia untuk belajar. Misalnya, perangkat lunak program pengetahuan dasar membaca. Anak akan lebih suka belajar membaca melalui program yang disertai gambar yang dapat bergerak dan bersuara, tulisan yang dapat membuka halaman lain, atau huruf-huruf yang dapat berubah-ubah warna daripada belajar membaca melalui buku yang itu-itu saja.
2. Selain program pendidikan, komputer juga menawarkan program aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu anak untuk belajar bagaimana bertahan, membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role play).
3. Karena biasa menggunakan komputer, anak dapat mengoperasikan berbagai program olah kata dan angka. Para balita juga dapat belajar mengenal warna dan bentuk-bentuk melalui program pendidikan yang dioperasikan dengan komputer. Anak-anak dapat menjadi pandai dalam matematika lantaran sering berlatih dengan menggunakan bantuan komputer dan dapat memiliki banyak kosa kata dalam bahasa Inggris.
4. Secara tidak langsung, anak yang sejak kecil dibiasakan menggunakan komputer sedang dilatih suatu keterampilan yang amat penting bagi mereka saat mereka menginjak dewasa dan masuk dalam dunia kerja.
5. Selain manfaat umum, manfaat rohani juga bisa mereka dapatkan. Melalui komputer, anak Anda dapat belajar firman Tuhan dengan lebih kreatif. Perangkat-perangkat lunak pelajaran Alkitab untuk anak sudah banyak beredar di pasaran. Anda juga dapat mengunduhnya (download) dari internet. Biasanya, anak senang belajar Alkitab dengan berbagai macam alat peraga dan aktivitas di sekolah minggu. Karena sekolah minggu hanya ada satu kali dalam satu minggu, kita dapat menambah waktu mereka untuk belajar firman Tuhan dengan kreatif dan menarik melalui komputer. Dengan dukungan komputer sebagai alat peraga, anak akan lebih dalam lagi mengingat pelajaran yang mereka dapatkan.
Setelah mengetahui manfaatnya, tentu penting juga bagi kita untuk melihat dampak negatif apa saja yang dapat timbul dari penggunaan komputer. Tujuannya tentu saja bukan untuk melarang anak memakai manfaat komputer, melainkan sebagai acuan bagi para pendidik untuk lebih terlibat untuk membimbing dan mengawasi anak menggunakan komputer.
1. Salah satu dampak negatif yang diungkapkan Hari adalah kemungkinan besar anak mengonsumsi permainan elektronik yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas tanpa sepengetahuan orang tua. Permainan beraroma kekerasan dan agresif banyak disinyalir oleh para pakar pendidikan sebagai pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.
2. Karena terlalu sering bermain komputer, anak-anak dapat kehilangan waktu untuk bermain dengan teman-temannya dan kehidupan sosialnya menjadi kurang seimbang.
3. Anak juga dapat menjadi malas membaca buku dan menulis karena banyak waktu yang dihabiskan di depan komputer. Prestasi di sekolah bisa menurun karena tugas-tugas yang tidak diselesaikan.
4. Akses negatif juga bisa didapatkan melalui internet. Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet. Karena melalui internet berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang.


Mengingat penggunaan manfaat komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang, anak tetap harus dikenalkan dengan komputer walaupun ada pengaruh yang tidak baik yang dapat ditimbulkan. Yang terpenting adalah bagaimana para pendidik dan orang tua dapat menjadikan komputer aman dan bermanfaat bagi anak.
1. Kenalkan komputer pada anak sesuai dengan usia mereka. Pengenalan bagi anak balita dapat dimulai dengan membimbingnya menyentuh komputer, memegang tetikus (mouse), mengetik huruf-huruf di kibor (keyboard). Anak-anak di atas usia balita dapat mulai diperkenalkan pada berbagai program komputer yang menarik bagi mereka, khususnya program yang bersifat edukatif. Pilihkan program aplikasi yang tepat bagi mereka. Jangan biarkan mereka membeli atau meminjam program tanpa sepengetahuan Anda.
2. Temani anak saat mereka menggunakan komputer. Arahkan dan bimbing mereka dalam komunikasi yang hangat. Ada baiknya menggunakan kata kunci (password) agar anak tidak menggunakan komputer tanpa pengawasan orang dewasa.
3. Buatlah kurikulum sendiri di rumah. Jangan perlihatkan semua program komputer yang akan Anda berikan kepada anak. Berikan satu per satu, tahap demi tahap. Jika memungkinkan, buat tes kecil untuk mereka. Jika lulus, barulah mereka boleh mencoba program yang baru. Dengan menyusun kurikulum sendiri, Anda dapat lebih selektif memilih program komputer yang tepat, aman, dan memenuhi kebutuhan anak.
4. Pendidik dan orang tua hendaknya terus mengembangkan pula kemampuan dan keterampilan dalam menggunakan komputer. Terkadang yang terjadi malah sebaliknya, anak sudah menjadi lebih “canggih” dari pendidik dan orang tua mereka. Hal tersebut dapat mengakibatkan pengawasan dan bimbingan menjadi terbatas pada kemampuan pendidik atau orang tua saja. Ikuti terus perkembangan di dunia komputer, bahkan sebelum anak tahu dari sumber-sumber lain, jadilah sumber pertama bagi mereka mengenai perkembangan-perkembangan tersebut.
5. Buatlah kesepakatan bersama anak mengenai apa yang boleh dan tidak boleh dilakukannya dengan komputer. Jangan membuat peraturan Anda sendiri. Libatkan anak agar dia juga dapat merasa bertanggung jawab untuk melaksanakan setiap peraturan yang sudah dibuat bersama. Beberapa contoh peraturan yang dapat dimasukkan dalam daftar misalnya, tidak boleh menggunakan komputer apabila tugas-tugas sekolah belum diselesaikan atau jika anak sedang dalam masa ulangan; jika masa sekolah, waktu untuk menggunakan komputer maksimal satu jam setelah semua kegiatan selesai, waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur. Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik baginya. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh pendidik, setidaknya sampai anak berusia dua belas tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.
sumber: anggitatwin.blogspot.com

Apa mungkin kita mempunyai TIK Layak Anak?

PDF Cetak E-mail
oleh: Hamid Patilima (YKAI) 

Besar harapan yang digantungkan kepada Prof. Muhammad Nuh terpilih sebagai Menteri Pendidikan Nasional pada Kabinet Pembangunan Bersatu II. Kehadirannya di departemen yang akan mempersiapkan anak Indonesia yang sehat, mandiri, beriman, bertaqwa, berakhlak mulia, cinta tanah air, berdasarkan hukum dan lingkungan, menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi, memiliki etos kerja yang tinggi serta berdisiplin.

Pertanyaannya adalah bagaimana mewujudkan teknologi informasi dan komunikasi yang layak anak, terutama untuk efektifitas, efisiensi, pengaruh, dan keberlanjutan Pendidikan Anak Usia Dini?

Program PAUD merupakan salah satu program prioritas Depdiknas. Karena pada masa usia PAUD 0-6 tahun adalah masa yang paling potensial untuk membangun dan menumbuhkembangkan potensi anak. Wujud dari upaya Depdiknas ini terlihat dari perkembangan Angka Partisipasi Kasar (APK) PAUD, 50,03 persen dari 29,8 juta anak pada tahun 2008 dan 53,9 persen pada tahun 2009. APK PAUD formal maupun PAUD nonformal akhir tahun 2009 adalah baik yang dikelola Depdiknas maupun Departemen Agama. Depdiknas menargetkan APK PAUD sebesar 72 persen pada tahun 2014.

Ditunjuknya Muhammad Nuh, yang sebelumnya sebagai Menteri Komunikasi dan Informatika, membawa angin segar bagi pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di bidang pendidikan. Melalui pemanfaatan TIK, target PAUD 2014 akan tercapai. Harapan yang terlalu besar ini kepada Menteri Baru, sudah barang tentu harus disertai dengan langkah-langkah bagaimana mempersiapkan TIK dalam Pendidikan Anak Usia Dini.

Donna Rice Hughes dalam bukunya “Kids Online: Protecting Your Children in Cyberspace”, 1998, menyatakan bahwa “Kita berada di garis-depan medan pertempuran untuk membuat internet aman untuk anak-anak kita.” Melalui buku ini setiap orangtua mendapat informasi dan menjadi rujukan yang berharga sewaktu mereka berjuang untuk membesarkan anak-anak di jaman digital.

Pengenalan teknologi informasi dan komunikasi kepada anak perlu didasari oleh teori perkembangan anak di usia 0-8 tahuan – 0-2 tahun, usia pembinaan orang tua; 2-4 tahun, usia pra sekolah; 4-6 tahun, usia sekolah formal; dan 6-8 tahun, usia persiapan pendidikan dasar. Perkenalan mengenai teknologi informasi setiap kategori usia dini berbeda.


Gap Generasi-Teknologi
Biasanya anak-anak kita mengetahui jauh lebih banyak dari yang kita lakukan terhadap teknologi baru. Meskipun kita berusaha untuk mengatur settingan komputer kita, anak-anak kita mengklik hal yang menarik selama mereka berselancar di dunia maya, yang dulu mungkin belum ada sewaktu kita seusia mereka.

Anak-anak kita telah banyak terpapar baik manfaat dan bahaya internet. Kolega saya bercerita – dari “sepuluh muridnya, ada 4 muridnya sangat keranjingan komputer”. Sulit baginya untuk mengatasinya, jangan sampai anak didiknya memperoleh bahaya daripada manfaatnya. Karena kolega saya juga mempunyai keterbatasan dalam penguasaan teknologi.

Bagaimana kita mulai untuk menjembatani kesenjangan ini, sehingga kita akan dapat membantu anak-anak kita bersiap-siap untuk menggunakan “Teknologi Informasi Komunikasi sesuai dengan umurnya? Tantangan bagi keterlibatan dalam media global ini mungkin tampak lebih sulit daripada yang telah kita hadapi sebelumnya sebagai orangtua, guru, sekolah, penyelenggara TIK dan masyarakat.

Apalagi, pada saat ini pemenuhan TIK mendapat perhatian dan dukungan dari Perserikatan Bangsa-Bangsa. Hamadoun Touré, Sekretaris Jenderal ITU menyebutkan bahwa "ITU berkomitmen untuk menghubungkan dunia. Dan untuk mencapai tujuan ini, perangkat terjangkau harus dibuat tersedia bagi setiap orang di mana mereka berada untuk mengambil manfaat dengan mengakses pengetahuan informasi berbasis masyarakat (http://portal.unesco.or).


Untuk mewujudkan keinginan tersebut, PBB memberikan Laptop gratis kepada peserta Konferensi Asia di Bangkok 2008, sebagai upaya untuk meningkatkan akses murah teknologi informasi dan komunikasi di seluruh dunia. Kita harus menyadari bahwa melalui Online, banyak manfaat yang dapat diperoleh anak-anak: Peluang pendidikan; Keterampilan membaca; Komunikasi; Hiburan; Dan lain-lain.

Namun, dengan hebatnya kemampuan Teknologi Informasi Komunikasi secara ‘Online’, sama seperti dengan industri cetak dan film; teknologi internet/online – anak-anak dapat menemukan beberapa hal yang tidak aman, konten yang berbahaya, dan kegiatan illegal di komunitas internet/online. Bahaya yang dimaksud antara lain: Distribusi pornografi; Seksual predator; Informasi yang salah dan pesan tersembunyi; Kehilangan privasi; Amoral; Pengembangan masa anak dari gangguan perilaku.

TIK Layak Anak
Untuk menyediakan TIK dalam PAUD yang layak anak perlu memperhatikan kesehatan dan keselamatan anak. TIK yang digunakan memperhatikan perkembangan anak. Selain itu pula TIK dalam PAUD memperhatikan waktu yang singkat (10-20 mnt (3thn), 40 mnt (8thn)), serta peralatan dan ruang yang cocok bagi anak.

Untuk menyediakan TIK dalam PAUD yang layak anak, harus memenuhi delapan prinsip untuk menentukan kesesuaian aplikasi TIK yang akan digunakan. Delapan prinsip dimaksud adalah (1) Pastikan tujuan pendidikan; (2) Mendorong kolaborasi; (3) Mengintegrasikan dengan aspek-aspek lain dari kurikulum; (4) Anak harus berada dalam kontrol; (5) Pilih aplikasi yang transparan dan intuitif; (6) Hindari aplikasi yang mengandung kekerasan; (7) Sadar akan isu kesehatan dan keselamatan; dan terakhir (8) Pendidikan mendorong ketertiban orang tua.

Sedangkan untuk menghindari komputer atau laptop di rumah terakses dengan alamat website yang tidak dikehendaki, karena berisi pornograpi. Pemerintah telah meluncurkan Nawala Project - yang berfungsi untuk memfilter konten yang tidak dikehendaki.